Quando il robot sale in cattedra…

Serata Innovation Pub all’Hangar Bicocca per parlare delle tecnologie robotiche per la didattica: Innovazione nella didattica. Ricerca e nuove tecnologie con Pierluigi Lanzarini e Edoardo Datteri


TECNOLOGIE ROBOTICHE PER LA DIDATTICA

Il mondo della formazione si confronta da diversi decenni con le tecnologie informatiche ed il loro uso come strumento didattico. Dall’invenzione del LOGO [1] di Seymour Papert negli anni ’70, agli attuali coderdojo l’attenzione è sempre più spostata dai dispositivi – LIM, tablet, eBook, app – ai linguaggi di programmazione e alla robotica.

La serata del 2 maggio, dedicata all’Innovazione nella didattica, è stata introdotta da Edoardo Datteri (@edoardo_datteri) del Dipartimento di Scienze Umane della Formazione “Riccardo Massa” dell’Università di Milano-Bicocca, mentre Pierluigi Lanzarini (@PLLanzarini), CEO di Media Direct Srl/Campustore.it, ha illustrato gli ultimi progetti in ambito di robotica applicata alla didattica di cui la sua azienda è promotrice e sponsor.

LEARNING BY DOING

Alla base dell’uso delle tecnologie robotiche nella didattica c’è il concetto pedagogico costriuttivista del learning by doing, cioè dell’applicazione pratica di ciò che viene appreso.
Il codice scritto – le istruzioni – viene verificato subito grazie al comportamento del robot, insegnando la gestione dell’errore. Che si tratti di informazioni date tramite codici cromatici o di forme – in età prescolare – o di vere e proprie stringhe di codice – come nel caso di Scratch – i bambini imparano, innanzitutto, la logica dei sistemi di programmazione.

Parlare con le macchine sarà, infatti, una delle competenze – tanto quanto saper leggere e scrivere – nel prossimo futuro globalizzato e tecnologico, come ricordato anche dal presidente Obama nel discorso su Computer Science for All.

LEGO E LE ALTRE

Anche le grandi aziende, sia nel settore dei giochi che della tecnologia, hanno investito negli ultimi anni nel settore dell‘innovation for education. La Lego ha adottato questo mantra e ha cambito e ha rifocalizzato il proprio businesss aprendosi anche al serious play. Il gioco – dalla gamification al gamestorming – è al centro dei  processi di innovazione, anche in ambito strategico e aziendale.
Tra le altre troviamo anche Fischer Technik, Arduino – il suo kit è utilizzato in molti progetti didattici – Littlebits creata nel 2008 da Ayah BdeirMicrobit o RM Education. Quest’ultima ha realizzato la “cosa” più simile alla tartaruga sviluppata da Papert al MIT come implementazione pratica, e accessibilie ai bambini, per comprendere il concetto di linguaggio di programmazione procedurale.

ROBOT, KIT E CASSETTE DEGLI ATTREZZI

Molti i progetti, gli strumenti e le risorse presentati:

  • BYOR Build Your Own Coputer sviluppato dalla Scuola di Robotica di Genova: un kit basato su Arduino che permette di sviluppare, passo per passo, un robot mobile integrato nel sistema digitale di una app.
  • Cubetto, un robot di legno basato su Arduino sviluppato dalla strat-up Primo Toys. Il sistema utilizza forme e colori per insegnare già ai bambini della materna le basi dell’informatica e del pensiero computazionale.
  • WeDo 2.0 della Lego dedicato ai bambini delle scuole primarie, prevalentemente rivolto al mondo scientifico, al metodo e alla prototipazione.
  • Evo e Bit di Ozobot: micro-robot emozionali rivolti, soprattutto, allo sviluppo di abilità creative, sociali e relazionali.
  • mBOT di Makeblock, un robot kit per le STEM basato su Arduino e programmabile in Scratch
  • IoT Digital Kit della Cisco Networking Academy che ha lanciato l’iniziativa all’interno del piano di alternanza scuola-lavoro sottoscritto con il MIUR già a partire dal 2016-17. All’interno del programma sono stati attivati diversi corsi per accrescere le competenze digitali tra gli studenti italiani. Tra questi: Get Connected,  Introduzione alla Cybersecurity, Introduzione all’Internet of Things e Imprenditorialità

…ma qualcuno me lo sono sicuramente perso! 😉

CONTEST, OFFICINE, EVENTI

Molte le iniziative e le attività di divulgazione del settore: gare come la First Lego League, la Robocup o la Nao Challenge. Gli eventi come la Educational Robotics Week 2017 che si terrà per la prima volta quest’anno in Italia tra maggio e giugno nell’area milanese.

 


Bibliografia minima

1. Papert, S. (1980). Mindstorms: children, computers, and powerful ideas. Basic Books

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