Virtual reality e Ux: cosa, perché e come, Ux Masterclass 2018


Virtual reality e Ux: cosa, perché e come. Mafee Wan di GFK ha introdotto il tema alla Ux Masterclass 2018 di Milano organizzata dalla UxAlliance e Assist Digital


La realtà virtuale è tornata alla ribalta, grazie alla grande evoluzione tecnologica degli strumenti, prevalentemente visori, che permettono di esplorare e di interagire con mondi tridimensionali virtuali. Al punto da essere diventata una buzz word sotto cui vengono spesso compresi fenomeni anche piuttosto differenti tra loro, sia in termini di tecnologici, sia esperienziali.

Mafee Wan, APAC Regional Leader of Expeirence Innovation di GFK, ne ha parlato alla Ux Masterclass 2018 di Milano.

Virtual reality e Ux: cosa

Il primo problema è stabilire cosa sia la realtà virtuale.
M. propone una classificazione di quei fenomeni classificabili come Mixed Reality (MR) che vanno da quelli più concreti, come l’ambiente reale fino alla Realtà Virtuale (VR), passando per la Realtà Aumentata (AR) e la Virtualità Aumentata (AV) a seconda del grado di virtualità della nostra interazione con essi.

Mafee Wan: Virtual Reality e UX alla Ux Masterclass 2018. La Mixed Reality
Mafee Wan: Virtual Reality e UX alla Ux Masterclass 2018. La Mixed Reality

La seconda puntualizzazione è sulla storia di questo fenomeno. Molto meno recente di quanto si pensi1. Le prime forme di VR vengono, infatti, fatte risalire a dispositivi come il Viewmaster, un visore stereoscopico lanciato nel 1939. Il primo dispositivo, in senso stretto, di esperienza virtuale è considerato il Sensorama, sviluppato negli anni ’50 con un coinvolgimento non solo visivo, ma anche tattile e sensoriale per gli utenti.
I dispositivi come visori, dataglow e datasuit risalgono, invece, alla fine degli anni ’80.

Virtual Reality e Ux: perché

Ed è intorno a questi device e ai moderni dispositivi visivi indossabili – come Microsoft Hololens, Oculos Rift e Google Cardboard – che si sta sviluppando un mercato dell’esperienza virtuale, potente e immersiva, che va oltre al concetto di esperienza stessa.

Virtual Reality e UX: l'esperienza oltre l'esperienza
Virtual Reality e UX: l’esperienza oltre l’esperienza.

Gli esempi portati da Mafee Van sono soprattutto incentrati sul senso di co-presenza, partecipazione e sulla componenete emozionale che la VR, come piattaforma tecnologica, può all’interazione umana: dalla possibilità di condividere un meeting, pur separati dalla distanza dei luoghi, o il darsi una carezza della buona notte, anche se lontani. Un’esperienza che va oltre l’esperienza, che travalica i limiti della nostra fisicità e ne potenzia la dimensione realazionale, emotiva, esperienziale, appunto.

Virtual Reality e Ux: come

Il come utilizzare la realtà virtuale per far incontrare le reali necessità dell’utente e le potenzialità di queste tecnologie si gioca proprio nello spazio della user experience. M. propone diversi casi studio in cui la relazione tra reale e virtuale, tra spazio altro e quello domestico si incontrano e interagiscono.

Decisioni di acquisto

Un primo esempio, riguarda le decisioni di acquisto nel settore degli elettrodomestici. La realtà virtuale, in questo caso permette di ambientare l’oggetto che si sta scegliendo – un frigorifero – nella propria cucina vedendo come sta, se ci sta, come organizzarlo.
Una volta inserito nel mio spazio domestico posso configurarlo avendo un riscontro immediato, toccarlo, provarlo.
Non dimentichiamo, infatti, che la potenzialità della VR sta proprio nella capacità di attivare e coinvolgere in maniera multisensoriale e al di fuori dello spazio bidimensionale del monitor.

Traditional vs. VR car clinic

Ancora più interessante è l’applicazione in un campo come quello automobilitstico. Qui le potenzialità della Virtual Reality e del suo impatto sull’esperienza degli utenti è palese: le persone interagiscono in uno spazio vuoto tramite un visore di VR e possono addirittura entrare ed uscire da una macchina (solo il sedile è reale), guardarne l’interno, vedere dal lunotto, cambiare il colore degli interni e le finiture avendo un feed-back immediato.

Che altro?!

Infine, la Van propone una serie di possibili scenari futuri e di applicazioni tra Virtual Reality e UX: la possibilità di studiare le reazioni e i comportamenti degli utenti abbnando VR e tecniche di eye tracking, motion capture e/o di utilizzarla in ambito di remote collaboration.
Il cambiamento di paradigma introdotto dalle diverse forme di virtualità implica, infatti altrettanti cambiamenti in termini di metodi e di prassi di ricerca con gli utenti e di tutti i processi dello human centered design.

L’ultimo suggerimento che Mafee Van ci dà sull’utilità di queste tecnologie è sul loro uso: una grande opportunità per colmare la distanza tra noi e i nostri utenti.


Per approfondire:

  1. ve ne riparlerò a breve, nel frattempo vi lascio con le immagini de Il tagliaerbe tratto da un racconto di Stephen King  😉

Sostieni il Progetto Amnesia:
aiutami a far crescere la biblioteca
regalami un libro!